English class and Maker Space joint – Interdisciplinary project / Inglés y Taller de Ideas – Un proyecto interdisciplinario
During the months of September and October, the junior high school students did a joint activity of the English academy with Coordinación de Tecnologías para el Aprendizaje. This activity began in English class with a video, in which the historical value of the Halloween celebration in the United States and other countries, was shown.
Then they created a Halloween character and a story starring their character. Simultaneously, in the Aula de Cultura Digital they had computer classes in English where they were explained how to design 3D objects using a specialized program for it. Once their character and their stories were created, students returned to the computer lab to turn their pencil drawings into a design that could be printed three-dimensionally.
After this, the group went to our Maker Space, and there they printed their characters in 3D. Finally, they made a short video using their character and resources that depended on the creativity of each team.
In the final analysis, we see students learned about culture and used the language in a natural way, as the means, not as the end. They learned vocabulary and practiced grammar without realizing. They also became more technologically literate by taking the 3D printing process from the beginning to the end. This is the logic the Finnish model is based upon, as they state that learning processes happen faster and better when knowledge is applied, and their model has been successful for years. For what we could see, our students took good advantage of that model as well.
Inglés y Taller de Ideas – Un proyecto interdisciplinario
Durante los meses de septiembre y octubre, los alumnos de tercero de secundaria hicieron una actividad conjunta de la academia de inglés con la Coordinación de Tecnologías para el Aprendizaje. Esta actividad comenzó en clase de inglés con un video respeto al valor histórico de la celebración de Halloween en los Estados Unidos.
Después ellos crearon un personaje de Halloween y una historia con su personaje. Simultáneamente, en el Aula de Cultura Digital de secundaria tuvieron clases de computación en inglés en las que se les explicó cómo diseñar objetos en 3D utilizando un programa especializado para ello. Una vez creados los personajes y la historia, los jóvenes regresaron a dicha aula a convertir sus dibujos a lápiz en un diseño que podría ser impreso en tercera dimensión.
Como siguiente paso los alumnos fueron al Taller de Ideas donde imprimieron sus personajes en 3D. Finalmente, elaboraron un pequeño video utilizando su personaje y otros recursos que dependieron de la creatividad de cada equipo.
En retrospectiva, vemos que los estudiantes aprendieron sobre cultura y usaron el idioma de manera natural, como medio, y no como el fin. Aprendieron vocabulario y practicaron gramática sin darse cuenta. También adquirieron conocimientos tecnológicos al llevar el proceso de impresión 3D desde el principio hasta el fin. Ésta es la lógica en la que se basa el modelo finlandés, en el que se afirma que los procesos de aprendizaje suceden más rápidamente y mejor cuando se aplican, y su modelo ha tenido éxito durante años. Por lo que podemos ver nuestros estudiantes también aprovecharon este modelo.
Mariana Paola Rangel Aguilar
Profesora de inglés – Secundaria